疫期网课变网游问题突出 专家建议提升网课效率严审用户身份(2)
2020-06-17 19:41法制日报浏览:次
作为疫情防控期间的应急之举,在线教育正在我国大规模开展。
但在本意为“停课不停学”的教育实践中,也有一些孩子“人在网课,心在网游”,即前台上着网课,后台运行着游戏,更有人私自充值、巨额打赏从而引起纠纷甚至极端事件。
一组来自北京阳光消费大数据研究院的数据足以说明问题:2020年1月1日至5月26日,共监测到有关网课、网游和网络打赏等舆情信息2072233条。其中,网课舆情信息1043735条,占比50.37%;网游舆情信息791746条,占比38.21%;网络打赏舆情信息236752条,占比11.42%。
值得注意的是,网游的负面舆情占比最高,占比达到53.49%;其次是网络打赏舆情信息,负面舆情占比40.69%;网课的负面舆情占33.75%,占比同样不低。
“这说明,疫情防控期间网课、网游和网络打赏等负面舆情总体较多,其中网游消费问题最为突出。”北京阳光消费大数据研究院相关负责人说。九岁女孩投案自首网游退费纠纷最多
前不久,在湖北十堰市公安局茅箭分局武当路派出所,一个九岁小女孩前来“投案自首”。
原来,这个还在上小学二年级的小女孩,利用近期上网课的时间,偷偷玩手机游戏,还悄悄充值100多元。被家长发现后,小女孩承认了错误,表示之后不会再犯。可没过几天,小女孩的父亲就发现自己的微信钱包又少了30元。为了让孩子记住教训,父亲就让小女孩自己去投案“自首”。
上着网课却玩起网游并非个例。江苏南通的陈女士就因为孩子的这种行为,与某平台发生了退费纠纷。上七年级的孩子将3万余元转给了某直播平台,用于购买游戏装备和打赏。这段时间以来,孩子用她的手机上网课,却借机在直播平台上消费。
根据北京阳光消费大数据研究院的统计数据,在423487条负面网游信息中,退费纠纷最多,达163448条,占比38.6%;其次是沉迷游戏97218条,占比22.96%;封号扣费76731条,占比18.12%;涉及诱导充值35712条,占比8.43%;诈骗陷阱26353条,占比6.22%;其他信息24025条,占比5.67%。
从舆情监测数据看,成年人网游纠纷问题主要集中在封号扣费和误导受骗方面,内容以投诉信息居多;未成年人网游纠纷问题则主要集中在沉迷游戏和诱导充值方面,以媒体报道内容居多。
“无论是封号扣费和误导受骗问题,还是沉迷游戏和诱导充值问题,最后一般都会涉及退费问题,所以在负面网游舆情中,退费纠纷舆情信息同样最多。”北京阳光消费大数据研究院相关负责人说。
网游之外,网络打赏也是发生负面舆情的重灾区。北京阳光消费大数据研究院统计数据显示,2020年1月1日至5月26日,共监测到有关网络打赏舆情信息236752条。其中,正面信息18443条,占比7.79%;中性信息121985条,占比51.52%;负面信息96324条,占比40.69%。
可见,网络打赏的问题主要是诱导打赏,超过了网络打赏负面舆情总量的一半。其次是冲动打赏、内容低俗、诈骗陷阱、退费纠纷等问题。故意诱导反复充值监管缺乏有效应对
无论是网游,还是网络打赏,其对未成年人带来的负面影响亟待重视。
沉迷于网络游戏,从来不只是孩子们的问题,成年人也会有。不过,中国消费者权益保护法学研究会副秘书长陈音江认为,“未成年人网游问题确实更应该引起社会的足够重视”。
陈音江分析,未成年人的自我约束能力较弱,无论是学校的课程作业,还是校外的教育培训辅导班,一般都会使用到网络电子设备,再加上部分网游企业只顾追求经济利益,忽略自身社会责任,有的甚至故意诱导未成年人反复充值,给未成年人沉迷网络游戏留下了隐患。
近年来,快速发展的网络直播也逐渐成为未成年人的新宠。中国互联网络信息中心数据显示,截至2020年3月,直播用户规模达5.6亿,即我国40%的人、62%的网民都是直播用户。除了以往的演唱会直播、真人秀场直播、游戏直播、体育直播,目前各种学习、消费、泛娱乐等日常生活场景直播越来越多。
但在本意为“停课不停学”的教育实践中,也有一些孩子“人在网课,心在网游”,即前台上着网课,后台运行着游戏,更有人私自充值、巨额打赏从而引起纠纷甚至极端事件。
一组来自北京阳光消费大数据研究院的数据足以说明问题:2020年1月1日至5月26日,共监测到有关网课、网游和网络打赏等舆情信息2072233条。其中,网课舆情信息1043735条,占比50.37%;网游舆情信息791746条,占比38.21%;网络打赏舆情信息236752条,占比11.42%。
值得注意的是,网游的负面舆情占比最高,占比达到53.49%;其次是网络打赏舆情信息,负面舆情占比40.69%;网课的负面舆情占33.75%,占比同样不低。
“这说明,疫情防控期间网课、网游和网络打赏等负面舆情总体较多,其中网游消费问题最为突出。”北京阳光消费大数据研究院相关负责人说。九岁女孩投案自首网游退费纠纷最多
前不久,在湖北十堰市公安局茅箭分局武当路派出所,一个九岁小女孩前来“投案自首”。
原来,这个还在上小学二年级的小女孩,利用近期上网课的时间,偷偷玩手机游戏,还悄悄充值100多元。被家长发现后,小女孩承认了错误,表示之后不会再犯。可没过几天,小女孩的父亲就发现自己的微信钱包又少了30元。为了让孩子记住教训,父亲就让小女孩自己去投案“自首”。
上着网课却玩起网游并非个例。江苏南通的陈女士就因为孩子的这种行为,与某平台发生了退费纠纷。上七年级的孩子将3万余元转给了某直播平台,用于购买游戏装备和打赏。这段时间以来,孩子用她的手机上网课,却借机在直播平台上消费。
根据北京阳光消费大数据研究院的统计数据,在423487条负面网游信息中,退费纠纷最多,达163448条,占比38.6%;其次是沉迷游戏97218条,占比22.96%;封号扣费76731条,占比18.12%;涉及诱导充值35712条,占比8.43%;诈骗陷阱26353条,占比6.22%;其他信息24025条,占比5.67%。
从舆情监测数据看,成年人网游纠纷问题主要集中在封号扣费和误导受骗方面,内容以投诉信息居多;未成年人网游纠纷问题则主要集中在沉迷游戏和诱导充值方面,以媒体报道内容居多。
“无论是封号扣费和误导受骗问题,还是沉迷游戏和诱导充值问题,最后一般都会涉及退费问题,所以在负面网游舆情中,退费纠纷舆情信息同样最多。”北京阳光消费大数据研究院相关负责人说。
网游之外,网络打赏也是发生负面舆情的重灾区。北京阳光消费大数据研究院统计数据显示,2020年1月1日至5月26日,共监测到有关网络打赏舆情信息236752条。其中,正面信息18443条,占比7.79%;中性信息121985条,占比51.52%;负面信息96324条,占比40.69%。
可见,网络打赏的问题主要是诱导打赏,超过了网络打赏负面舆情总量的一半。其次是冲动打赏、内容低俗、诈骗陷阱、退费纠纷等问题。故意诱导反复充值监管缺乏有效应对
无论是网游,还是网络打赏,其对未成年人带来的负面影响亟待重视。
沉迷于网络游戏,从来不只是孩子们的问题,成年人也会有。不过,中国消费者权益保护法学研究会副秘书长陈音江认为,“未成年人网游问题确实更应该引起社会的足够重视”。
陈音江分析,未成年人的自我约束能力较弱,无论是学校的课程作业,还是校外的教育培训辅导班,一般都会使用到网络电子设备,再加上部分网游企业只顾追求经济利益,忽略自身社会责任,有的甚至故意诱导未成年人反复充值,给未成年人沉迷网络游戏留下了隐患。
近年来,快速发展的网络直播也逐渐成为未成年人的新宠。中国互联网络信息中心数据显示,截至2020年3月,直播用户规模达5.6亿,即我国40%的人、62%的网民都是直播用户。除了以往的演唱会直播、真人秀场直播、游戏直播、体育直播,目前各种学习、消费、泛娱乐等日常生活场景直播越来越多。
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